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宮武一貴原画展・対談レポ「リアルとは?」

005gm滞ってる「ゴッド対談」レポをUPせねば…sad
画像はウチダさん所蔵の「ゴッドバード」原画shine

宮武ゴッド作と伝えられております…真偽は?
現在調査準備中
経緯はまたお知らせできるかな?
では、対談の続きを~wink

宮武ゴッド「『リアル』というのは、その作品の世界観と合っているか?!ということで、その世界観に合っていれば、全てOK!」
「2001年で言えば、全然科学的ではないけれども、その世界観には合っている」
(前回の「2001年宇宙の旅」のディスカバリー号の放熱板に関して、模一からの補足…当時2001年以前の「宇宙船」は大体ロケット型か飛行機型で、監督のキューブリックはディスカバリー号の放熱板が「翼に見える」ことを嫌い、全て取っ払ってしまいました…蛇足ですね?! …まぁ当然ながら、嫁はこの辺りの経緯を知らないので説明が必要でした…)

森田氏「我々スタジオぬえに対してもよく問われることですが…宮武さんの考える『リアル』とは何ですか?」

ゴッド「『リアリズム』とは科学的に正しい」
「『リアリティ』というのは、『正しく見えるもの』 作品の中で、例え科学的にはおかしいとしても、その作品の中での正当性や美的に合っていれば、そのデザインは『リアリティ』がある」
「我々のデザインはリアリティとリアリズムの狭間でバランスを取っている。理詰めだけのデザインはクソ面白くもナンともない」

そこで加藤画伯が一言――
「宮武は神だから!shine」 (模一「あ?!加藤さん、俺と同じこと言ってるぅ~!…って、逆か?!coldsweats02 嫁は横でオイラの顔を覗き込んでるし…coldsweats01)
加「宮武のセンスは作品1作品毎に全部違う」

ゴッド「『宇宙の戦士』と『マクロス』のリアリティは全く違う。でもマクロスにもリアリティが無い訳ではない… 
それぞれの作品の求めるリアリティが存在し、自分はいつもソレを探している」

森「『宇宙の戦士』の話しが出ましたが、『パワードスーツ』デザインの経緯を聞かせて貰えます?」
ゴッド「71か72年に早川SFシリーズ、所謂『青背』が出版されるのに、その前のSFマガジンで加藤がパワードスーツの上半身だけのデザインを発表した物の全身像を2人で協力してデザインした。それが小説のカバーや挿絵になった」

(この後、パワードスーツに纏わるエピソードの数々が語られたのですが…模一が話しに聞き入ってしまった為に、メモがありません…crying)

ゴッド「…正直な処、パワードスーツはもう勘弁して欲しい」
「もういい加減、解放してくれ。と言う気持ちです。自分はもっと先に行きたい」
「自分にとって終わった仕事を引きずりたくない。まだまだどんどん先のステージに行きたい」
「ひとつの作品が終わったら、新しい作品のフォーマットを形作らなくちゃならない」
「フォーマットは作品にとって最も大切なもの。作品を作る上での『世界観』(ルール)であり、新しいフォーマットが有れば、それで一つの作品が出来る」
「自分はまだまだ新しいフォーマットをどんどん作りたい」

「『新しい物』と言うことでは、前時代、それまでのロボットは腰が必ずあってー所謂『鉄のパンツ』というヤツ(会場全体ウンウンcoldsweats01) それを自分たちが変えた」
「但しアニメーション製作の現場(特に作画)からは『ぬえメカ』は線が多くて嫌われた」
「極力、線を減らすように努めた」→ここでホワイトボードにゴッドがマジンガーの腕とガンダムの腕をサラサラと描く…会場一同「おおっ!coldsweats01

又しても、話しに聞き入ってしまいメモ忘れてしまいましたが…
ゴッド曰く「マジンガーの腕は線が少なく、ガンダムの腕は線1本余分ではあるけれど、その面を動いているような作画をすれば『動いている』と錯覚して見える(…ここら辺、かなり曖昧ですsadsweat01)だから線が多いと描き難いとは一概に言えない」

そこでゴッドはホワイトボードに更にダンバインの腕を描き
ゴッド「湖川作画監督の描かれるダンバインの腕は極端に線が少ない。それこそ影線すらなくて輪郭だけ…それでも面構成を正確に理解されていて、輪郭線のみで動きや立体感を表現されていた。
これにはビックリした!」
「但し、これを表現できるのは湖川さんだけだった」

森「湖川さんは天才ですから!」

ここら辺の舞台画像がサンライズのHPにUPされていますので、ご覧下さい
http://www.sunrise-inc.co.jp/works/news/news_e.php?id=9735

頑張って最終日前にはUP完了させたいぃ~bearing

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